TUr8GfW6Tfd5Gpd9GfG6GpG9TY==
Sabda Guru
Update

Petualangan Teks Fantasi: Sinergi Film Animasi dan Gamifikasi Zepquiz Berorientasi Penalaran Kritis serta Empati

Ukuran huruf
Print 0
Guru menayangkan kode permainan dan QR Zepquiz melalui proyektor (Sumber: Dokumentasi Panitia)

Sabda Guru, Opini - Ruang kelas hari ini punya musuh baru yang tidak kasatmata: keseruan yang tidak menghasilkan pemikiran. Ketika guru berlomba mengemas pelajaran dengan kuis daring, avatar, dan papan peringkat, kita mudah terpukau oleh wajah-wajah antusias murid. Padahal antusiasme bukan kompetensi. Pertanyaan yang jarang diajukan adalah apakah murid yang tertawa di depan layar itu benar-benar sedang belajar bernalar.

Persoalan ini nyata, dan pangkalnya jauh sebelum gawai masuk kelas. Hasil PISA 2022 menempatkan skor membaca Indonesia sekitar 359, jauh di bawah rata-rata negara OECD yang berkisar 476. Angka itu mengisyaratkan bahwa kita belum berhasil mengajarkan murid memahami, menimbang, dan menilai teks. Di kelas bahasa, pelajaran sering berhenti pada hafalan definisi: majas adalah ini, tokoh antagonis adalah itu. Padahal Capaian Pembelajaran Fase D menuntut murid menganalisis teks visual dan audiovisual untuk menemukan makna tersirat serta mengevaluasi kualitasnya. Definisi yang dihafal tidak akan pernah sampai ke sana.

Gamifikasi sering dijajakan sebagai obatnya, dan di sinilah kita perlu kritis. Meta-analisis Li, Hew, dan Du (2024) menemukan bahwa gamifikasi memang menaikkan motivasi intrinsik serta rasa otonomi dan keterhubungan murid, tetapi dampaknya pada kompetensi cenderung minimal. Gim membuat murid mau datang, tetapi tidak otomatis membuat mereka mampu. Kuis yang berhenti sebagai kuis hanyalah hiburan yang berseragam.

“Gim membuat murid mau datang; hanya bukti yang membuat mereka mampu berpikir.”

Pengalaman saya mengajar teks fantasi di kelas VII SMP Negeri 5 Depok mengajarkan hal itu secara gamblang. Saya memakai Zepquiz, kuis berbasis peta dan avatar dengan 15 butir soal tentang majas sarkasme dan penokohan. Antusiasmenya luar biasa. Namun papan peringkat memberi pelajaran tersendiri: dua murid dengan 14 poin berbeda peringkat hanya karena selisih waktu, 147 dan 223 detik. Di titik itu terlihat jelas bahwa kompetisi bisa membelokkan tujuan. Murid terdorong mengejar kecepatan, bukan pemahaman, dan murid yang lambat terpinggirkan oleh sistem yang kita rancang sendiri.

Karena itu, kuis hanya saya tempatkan di tahap pembuka, sebagai pemanasan konsep. Intinya ada pada tahap sesudahnya. Murid menonton film animasi Prilly & Sapu Terbang yang Usang berpasangan, mencatat dialog dan ekspresi, lalu mengerjakan Lembar Kerja Murid (LKM). Film menjadi data autentik. Mayer (2021) menunjukkan bahwa manusia belajar lebih baik dari kata dan gambar sekaligus, dan film menyatukan dialog, nada, dan reaksi tokoh yang tidak bisa disampaikan definisi di papan tulis.

Murid tidak lagi diminta percaya pada rumusan "sarkasme adalah sindiran kasar". Mereka menemukannya sendiri saat tokoh-tokoh mencemooh sapu terbang tua milik Prilly, lalu wajib mengutipnya lengkap dengan penutur dan tanda baca kalimat langsung.

Hasilnya jujur dan tidak serba mulus. Dari tiga sampel LKM yang saya kaji, yang tentu hanya bersifat ilustratif, ketiganya mampu mengutip sindiran dengan tanda petik dan mengenali Prilly sebagai protagonis. Namun mereka tertukar ketika menempatkan tokoh pembantu: sosok ibu Prilly disebut deuteragonis, tritagonis, atau sekadar tokoh pendukung. Sebagian mencampur dimensi peran dengan dimensi keterlibatan tokoh. Menariknya, seorang murid mencoret "tritagonis" dan menggantinya sendiri. Kekeliruan itu bukan kegagalan, melainkan data diagnostik paling berharga bagi guru, dan koreksi mandiri itu adalah penalaran kritis dalam bentuk paling sederhana.

Ada dimensi lain yang sering dilupakan pembelajaran bahasa: etika. Sarkasme sengaja menyakiti. Remaja yang mahir mengenalinya dalam cerita bisa dengan mudah memakainya untuk merundung temannya. Maka dua pertanyaan esensial saya ajukan: apa dampak sindiran terhadap perasaan tokoh, dan bagaimana membedakan sarkasme dalam sastra dari perundungan verbal di dunia nyata. Cerita fantasi memberi jarak aman untuk berlatih empati, sebab murid dapat menimbang luka Prilly tanpa menunjuk teman sekelas sebagai pelaku atau korban.

Pembelajaran sosial-emosional yang dirumuskan CASEL menempatkan kesadaran sosial dan pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai kompetensi inti, dan tidak ada tempat yang lebih wajar untuk melatihnya selain di kelas bahasa.

Pelajarannya sederhana tetapi menuntut disiplin. Urutan yang kita pilih menentukan hasilnya: konsep lebih dulu, bukti kemudian, lalu simpulan. Teknologi harus melayani tujuan belajar, bukan sebaliknya. Guru perlu berani menyembunyikan peringkat atau menilai proses, menyiapkan alternatif luring bagi murid tanpa gawai, dan merancang butir soal yang menuntut alasan, bukan sekadar kecepatan jempol.

Kebijakan digitalisasi sekolah kita kerap berhenti pada pengadaan perangkat dan aplikasi. Yang jauh lebih menentukan adalah kemampuan guru merancang pertanyaan yang memantik nalar. Selama keseruan dianggap sebagai tujuan, kita hanya sedang menghibur generasi yang sebenarnya membutuhkan latihan berpikir. Kelas yang baik tidak diukur dari seberapa riuh ia tertawa, melainkan dari seberapa tajam murid belajar bertanya, "Apa buktinya?"

Penulis: Raida Syeviana - Universitas Negeri Yogyakarta

Petualangan Teks Fantasi: Sinergi Film Animasi dan Gamifikasi Zepquiz Berorientasi Penalaran Kritis serta Empati
Periksa Juga
Next Post
Tautan berhasil disalin